Les défis
Pour chacun de ces défis, il vous est proposé de télécharger un fichier compressé dans lequel se trouvent :
- le descriptif précis de l’activité ;
- une vidéo avec des explications simples sur la méthode à utiliser ;
- une fiche d’aide pour les élèves.
Défi de la finale 2022
Description
Repères pédagogiques
Programmez le célèbre jeu Space Invaders en plusieurs tableaux guidés !
Défi 1
Description
Repères pédagogiques
Cette activité doit être adaptée en fonction du niveau des élèves. Le dessin peut utiliser des boucles pour dessiner une forme ou bien simplement un déplacement décrit étape par étape en laissant le crayon créer sa propre trace.
C’est une activité de niveau * qu’il est possible de complexifier en déterminant par exemple une variable pour définir une échelle de taille.
Le calcul du trajet (périmètre) n’est pas obligatoire mais il peut être calculé en incrémentant une variable au fur et à mesure du déplacement du crayon.
Défi 2
Description
Repères pédagogiques
Dans ce deuxième défi, c’est l’utilisation d’un labyrinthe qui est proposé. C’est un exercice classique de parcours imposé. Le chemin peut être défini par l’utilisateur à l’aide de touches pré-programmées ou bien un trajet programmé sans intervention de l’utilisateur. C’est un exercice de niveau ** qui nécessite de la part de l’élève de tester le moment où le lutin quitte le droit chemin.
Défi 3
Description
Repères pédagogiques
Le déplacement d’un objet qui rebondit sur les côtés de la scène est une fonctionnalité de base de Scratch. Le changement de couleur permet de montrer aux élèves l’utilisation d’une variable aléatoire. Il est également possible de jouer sur les angles de rebond en demandant à l’utilisateur de fixer l’angle de départ (par défaut, 45°).
Défi 4
Description
Repères pédagogiques
Il s’agit simplement de déplacer un objet avec les flèches et de tester sa position finale pour décider de la réussite ou non du défi. Pour un niveau **, il serait possible d’ajouter une composante de gravité qui ferait descendre la fusée si l’utilisateur ne rallume pas les gaz !
Défi 5
Description
Repères pédagogiques
LE jeu classique de recherche de valeur par dichotomie. L’utilisateur est amené à répondre à plusieurs questions pour arriver à trouver la valeur tirée aléatoirement par le programme. Il s’agit simplement de vérifier l’interaction entre un programme et des valeurs saisies par l’utilisateur. Il est possible d’augmenter un peu la difficulté en précisant la “proximité” de la réponse par rapport à la valeur recherchée sous forme d’un pourcentage par exemple.
Défi 6
Description
Repères pédagogiques
Pour ce défi, il faut faire intervenir 3 lutins. Chacun doit répondre en fonction du nombre tiré aléatoirement. Il est possible de faire varier le nombre de lutins avec plusieurs diviseurs possibles. Cet exercice peut évoluer pour amener les élèves à déterminer si un nombre est premier ou non.
Défi 7
Description
Repères pédagogiques
Dans ce type de défi, le programme va vérifier la validité des paramètres saisis par l’utilisateur. Il est possible de faire évoluer le programme pour ne pas avoir à redémarrer le programme dans le cas où les valeurs saisies ne sont pas les bonnes (b > a). La notion de boucle apparaît alors dans le programme.
Défi 8
Description
Repères pédagogiques
Ce programme fait apparaître la notion de proportionnalité. Il est possible d’amener les élèves à se poser la question des quantités en valeur entière (par exemple les oeufs), ou bien donner des limites dans les valeurs saisies (limiter le nombre de convives par exemple). Les pourcentages d’ingrédients dans la recette peuvent également être représentés sous une forme simple (histogramme par exemple).
Défi 9
Description
Repères pédagogiques
Avec ce défi, il est possible de faire dessiner des formes avec des couleurs et des positions aléatoires. Il est possible de faire évoluer le programme pour faire dessiner des formes différentes (des cercles, des polygones …) en utilisant plusieurs touches du clavier.
Défi 10
Description
Repères pédagogiques
Dans ce défi, on commence à voir apparaître une interaction forte entre le lutin et l’utilisateur. On peut commencer à faire jouer les élèves sur des notions mathématiques simple (ici la symétrie) et commencer à leur faire scénariser des actions. Il est possible de modifier le jeu et faire bouger la balle qui apparaît en utilisant les résultats des défis précédents.
Défi 11
Description
Repères pédagogiques
Aidez Avery à éviter les balles !
Défi 12
Description
Repères pédagogiques
L’élève est amené à définir des valeurs en utilisant des méthodes plus ergonomiques (curseurs). L’utilisation de boucles est obligatoire. Il est possible de complexifier le programme en faisant tourner la figure obtenue en rajoutant des boucles imbriquées et jouer également sur des couleurs aléatoires.
Défi 13
Description
Repères pédagogiques
Ce défi permet de simuler la programmation d’un aspirateur robot au travers de 5 niveaux de difficulté croissante. À chaque niveau, les contraintes rencontrées dans le codage d’un aspirateur robot s’approchent par degré des contraintes réelles.
L’utilisation de capteurs, de boucles et de conditionnelles ainsi qu’une bonne connaissance des notions de déplacements seront nécessaire à la réalisation de cette activité.
Défi 14
Description
Repères pédagogiques
Dans ce défi, il est nécessaire d’utiliser des listes prédéfinies dans lesquelles le programme va rechercher aléatoirement un élément. Il est possible de voir avec les élèves comment générer des phrases plus complexes en ajoutant par exemples des compléments (de lieu, de manière, de temps …) pour rendre le jeu encore plus ludique.
Défi 15
Description
Repères pédagogiques
Les élèves commencent à manipuler des représentations graphiques qui nécessitent l’utilisation de déplacement sur un repère orthonormé et les notions de coordonnées x et y. L’utilisateur intervient pour diriger la trajectoire de la balle. Il est possible d’imaginer d’autres règles pour déplacer la bille sur les axes et modifier les paramètres de vitesse de déplacement.
Défi 16
Description
Repères pédagogiques
Le défi proposé commence à ressembler à un “vrai” jeu vidéo. Il est demandé aux élèves de réaliser un scénario en pensant à la jouabilité (définition des touches, vitesse de déplacement de la balle, taille de la balle et des raquettes …). Il est possible d’aller plus loin en permettant aux joueurs de définir eux-mêmes ces paramètres dans l’interface graphique (avec des curseurs par exemple) et de définir le nombre de points à partir duquel on arrête le jeu.
Il est également possible de moduler la vitesse de la balle en fonction du temps de l’échange : plus il y a d’aller-retours, plus la balle se déplace rapidement.
Défi 17
Description
Repères pédagogiques
Il s’agit ici de réaliser un casse-brique. Il est possible de rajouter quelques règles classiques de ce genre de jeu pour augmenter la jouabilité et l’intérêt du jeu :
- vitesse de déplacement de la balle au fur et à mesure du temps qui passe ou des points marqués ;
- taille de la raquette ;
- bonus temporaires lorsque certaines briques sont touchées etc
Défi 18
Description
Repères pédagogiques
Le jeu proposé permet aux élèves de mettre en place une stratégie pour gagner à (presque !) tous les coups. On peut définir un nombre aléatoire de ballons mais l’ordinateur n’a pas de stratégie particulière et se contente de retirer un nombre aléatoire de ballons. Il est possible de le rendre plus intelligent en lui faisant appliquer la “bonne” stratégie. Mais le jeu devient alors beaucoup moins intéressant pour l’adversaire 🙂 !
Défi 19
Description
Repères pédagogiques
C’est le jeu auquel nous avons tous joué pendant des heures 🙂 ! Il est possible de définir une grille de 4 * 4 pour rendre le jeu plus intéressant.
On peut aussi modifier les règles pour transformer ce jeu en “Puissance 5” où les pions ne peuvent être placés qu’en les glissant par le haut de la grille.
Défi 20
Description
Repères pédagogiques
Le défi suivant propose au joueur d’attraper le plus rapidement possible le crabe. Il faut alors afficher son temps de réaction puis d’effectuer des calculs de distance à l’aide du temps de réaction obtenu.
Dans ce défi, les élèves devront savoir convertir des unités de longueur et de temps et mener des calculs de vitesse.
Mise à jour : mars 2023